VFX艺术家拆解《降世神通:最后的气宗》... - 鸣潮攻略
据80.lv网站2026年10月23日发布的艺术家专访,游戏VFX艺术家丹尼尔·科菲·埃利马(Daniele Kofi Ellimah)公开了受《降世神通:最后的气宗》启发制作的御水术水体特效全流程。他在访谈中详解了如何通过多层蓝色叠加、泡沫与暗色斑块设计,以及基于噪点图与HLSL的溶解算法,让实时水体特效呈现出流动的质感。
游戏预约从电影到游戏:一位毕业生的暑期选择
埃利马是刚毕业的游戏VFX艺术家,过去两年一直自学特效制作。但据80.lv的报道,他最初的目标其实是电影特效与贴图方向。“时间流逝,在大学第一年结束时,我面临选择:转向游戏,还是继续电影方向。既然我们现在谈的是游戏,你大概能猜到我的选择。”埃利马在采访中回忆。毕业后的世界让他感到迷茫——找工作、规划未来,种种变量扑面而来。休假结束后,他决定利用暑假提前起跑,延续以元素御术为主题的VFX创作系列。在完成御风术与御土术后,他选择挑战公认难度最高的水元素。
游戏预告参考循环与2D练习:攻克水的流动逻辑
埃利马坦言,水在初始阶段让他难以把握。“水是一个一开始相当难以掌握的概念,所以我必须收集大量线上参考,反复观看流动水的视频……但始终没有真正吸收。”僵持之下,他改变策略,先转向2D逐帧动画练习。“我认为自己画水的第一稿还不太糟,最难的是理解水的流动与节奏。”他将练习发至VFX Apprentice社区求助,一位名叫Sage的用户给出了关键反馈。这次对话促使他反思自己到底想表达什么,最终他放弃2D动画,转而用概念设计来确定特效的最终形态,并参考现有VFX作品与真实水流视频素材,以分层思维拆解水的视觉结构。
游戏发布概念到材质的桥梁:RGBA分层与视觉拆解
概念图让埃利马理解了水拥有多个视觉层次,而非一团半透明的色块。据80.lv报道,他将概念图拆成若干区块,再分别组合成3D特效网格。水通常被表现为一整块“蓝色”,但要让水体更完整、鲜活且有深度,需要叠加多种深浅不同的蓝色。他在制作贴图时始终遵循这一原则,同时考虑每一层在引擎中的运动方式。实时水体特效制作流程中,材质部分的关键在于分层管理——他没有让贴图直接决定水的颜色,而是把层次分离到一张RGBA贴图中,并为每一层增加细微的偏移量,从而获得自然的不完美感。
游戏展会泡沫、渐变与暗色斑块:水材质的三层配比
为了让水更接近真实观感,埃利马在基础蓝色层之外增加了三层细节:泡沫层用于水与空气混合最剧烈的区域,渐变层打破水体均匀的背景色,暗色斑块则让局部水体看起来更厚重。80.lv的文章指出,这三种辅助层共同解决了实时渲染中水体常见的“塑料感”问题。下表总结了各层的功能与实现方式:
游戏周边| 材质层 | 视觉作用 | 核心技术 |
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| 基础蓝色层 | 确立水体整体色调 | RGBA贴图通道分离 |
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| 泡沫层 | 标记水气混合区域 | 程序化贴图叠加 |
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| 渐变层 | 打破背景色均匀性 | 渐变梯度贴图 |
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| 暗色斑块 | 增加局部厚重感 | 噪点控制与偏移 |
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溶解效果:噪点图与HLSL的边缘厚度算法
溶解效果在埃利马看来是决定水体特效整体感受成败的关键。“让水的消解尽可能平滑、不令人不适,这一点非常重要。”为实现这一目标,他制作了独立的噪点图,并编写HLSL着色器代码:代码根据水与空气缓慢混合的程度,在溶解区域生成边缘厚度,从而让消散过程自然柔和。完成所有材质元素后,他开始了第一版特效迭代,迭代以最终爆发(final burst)作为起点,因为这是整个技能中视觉权重最高的部分。他透露,自己先制作出爆发的基础形态,再回头补充引导与冲刺段落。
社区反馈:每周三“照镜子”与一次关键修正
第一版完成时,埃利马自我感觉良好,但他并未因此停下求证的脚步。“在我脑海中,这个特效看起来不错;但作为艺术家,非常重要的是四处征求反馈,确认自己不是‘自欺欺人’。”他回到VFX Apprentice的Discord频道,那里每周三由@Hallzy主持反馈环节。在直播点评中,Hallzy指出两处被忽略的问题:特效开场阶段水的流动方式,以及水体的淡出节奏。埃利马承认自己对淡出效果早有疑虑,但没想到问题如此明显。来自VFX Apprentice社区的公开资料确认,该社区是业内知名的实时VFX学习平台,定期举办类似的免费评审活动。修改后的版本在流动衔接与收尾上都明显更成熟。
引导与冲刺:从丝带到滚动贴图的波浪解法
完成最终爆发后,埃利马开始制作引导(channeling)与冲刺(dash)部分。引导阶段直接复用了爆发材质,仅调整UV平铺、速度与泡沫参数,便获得了投掷物的形态;随后按距离附着到丝带(ribbon)上,并添加小型水花点缀。冲刺阶段他最初毫无头绪,后在ArtStation上看到瓦迪姆·阿克梅季亚诺夫(Vadim Akhmetzianov)的作品《VFXA – Water Wave Spell》,该作品利用世界偏移(world offset)配合滚动贴图模拟波浪推进。他借鉴了这一思路,并在自己先前材质的基础上完成了冲刺特效。最终三段效果组装并统一动画后,形成了完整的御水术技能展示。
Q1: 制作这款御水术水体特效使用了哪些具体工具?
A1: 据80.lv文章及艺术家ArtStation页面的信息,埃利马使用Photoshop绘制概念设计与贴图,Substance 3D Designer生成程序化材质,Maya负责网格建模与动画,最终在虚幻引擎(Unreal Engine)的材质系统中通过RGBA通道拆分与HLSL代码实现平滑溶解效果。
Q2: 初学者复现这类水体特效,最应该注意什么?
A2: 埃利马在采访中强调三点:第一,不要跳过参考收集,要反复观看真实水流视频;第二,先用概念设计拆解水的层次,而不是直接进入3D制作;第三,善用社区反馈——他特别提到VFX Apprentice每周三的免费评审活动,外部的眼睛能发现作者自己注意不到的瑕疵。
据80.lv报道,埃利马将整套流程归纳为“概念拆解—材质分层—反馈迭代”三步,目前已通过御风、御土、御水三件作品形成连贯的个人风格,其ArtStation主页(ozdani)持续更新作品。这套从2D练习延伸到3D实现的路径,对于希望进入实时渲染领域的新人而言,不失为一份清晰的水体特效参考范本。

单机攻略
据80.lv专访,游戏VFX艺术家丹尼尔·科菲·埃利马完整拆解受《降世神通:最后的气宗》启发的御水术特效制作流程:从概念设计、RGBA分层材质、泡沫与暗色斑块,到基于噪点图与HLSL的平滑溶解算法,再到VFX Apprentice社区每周反馈迭代经验,为实时水体渲染与游戏视觉开发提供完整参考,适合刚入行的特效新人学习。